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문화 혹은 산업이든지간에 충분히 성숙했는지를 살펴보는 척도중의 하나는 다양성에 있다고 생각된다. 다양성을 확보하지 못하면, 이리저리 유행에 따라 휩쓸려 다니게 되겠고, 유행에 따라 흔들리는 산업에 깊이가 있을리 없기 때문이다.
인터넷 서비스쪽을 보자면, 플랫폼 따라잡기, 새로운 기술에 대한 강박관념 이런것들이 되겠지 싶다. 산업이 성숙되어 있지
못하니까. 불안하고. 불안하니까 확장을 시도해야 하겠는데, 산업의 깊이가 없으니 외연을 확장시키는데 주력하게 되고 거기에서
위안을 얻게 되는 그런거 아닐까 싶다. 이것도 배우고 저것도 배워야 하고, 배우지 못하면 뒤쳐지는것 같고.
php 하다가 JAVA가 대세라 하면 JSP를 했다가 Python을 하고 다시 Ruby를 하고..
MMORPG 뜬다하니 여기저기에서 뛰어들긴 하는데, 결국 비슷한 모양새의 게임만 만들어내다가 대략 몰락하고, 이제 FPS 뜬다고
하니까 다시 여기에 몰리고. 트랜드를 따라잡는다는거 자체에 문제가 있다고 생각되진 않는다. 다양성이 포기된체 하나의 트랜드에
몰리니까 문제가 되는게 되겠지.
FPS류의 게임이 뜨는 이유를 나름 생각해보았다.
게
임을 문화산업이라고 한다. 게임하나 만들려면 영화한편 만드는 것과 마찬가지로 제작자, 작가, 감독, 기술자 - 이 경우
프로그래머 - 기타 다양한 분야의 기술을 가진 사람들이 필요할 거고, 그래서 게임을 오케스트라에 비유하기도 하지 않는가. 대작
게임을 보면, 그 자체가 하나의 문학작품이 될 수 있다는 생각을 분명히 하게 된다. 홈월드같은 게임은 자신의 기원을 찾아서 우주를 여행하는 과정을 보여주는 게임인데, 그 자체가 하나의 드라마로써 드라마적인 요소만으로도 감동을 주기에 충분하다.
이러한 게임은 수준높은 SF문화, 인류에 대한 철학적인 대양한 생각들과 고찰이 허용되는 사회이니까 만들어질 수 있는게 아닐까.
3D 그래픽, 사운드 이팩드 기술이 뛰어나다고 해서 저런 게임을 만들 수 있을까 ? 기술이 있다고 해서 아프리카 오지에서 저런
게임이 만들어질 수 있는건 아닐 것이다. 당연한 거라고 생각된다. 좋은 영화가 어찌 기술만 있다고 해서 만들어지던가.
게임역시 문학적 토대가 없다면, 범작은 나올수 있겠지만 수작 혹은 대작은 나올 수 없다고 생각한다. MMORPG 붐이 일다가
시들해진 것도 결국 취약한 문학적 토대 때문이 아닐까. 기술은 있지만, 제대로된 제작, 시나리오, 연출, 디자인이 불가능 하기
때문이라고 생각된다. 외국 대작과의 경쟁도 쉽지 않을 뿐더러, 그나마 우리나라에서의 시장도 포화상태이고.
반면 FPS는 단위 기술이 중요한 게임영역으로, 약점인 문화적 토양의 허술함을 걱정하지 않아도 된다. 그러하니 FPS에 눈길이 가는건 당연하다고 생각된다. 기술은 있으니까. 마땅한 투자처를 찾은거라 생각된다. 다른 케주얼 게임들도 마찬가지고..
상황이 이러하니 아이디어위주의 게임이 주로 생산된다. 문학적 토양의 허술함을 걱정하지
않아도 되기 때문이다. 기술의 축적은 비교적 수월한데다가 이미 상향평준화되어 버렸고, 결국 비슷비슷한 게임에 몇가지 아이디어만
약간 다르게 해서 서비스의 차별화를 시도하고.
온라인 게임의 선두주자라고 하는데, 과연 선두주자인가 ? 선두주자가 되는게 과연 가능 할까 ? 인문학의 위기라는 지금 상황에서 ? :::

SF
대개의 개발자들이 그러하듯이 나 역시 SF 영화를 좋아한다. SF 영화중에서도 광선검과 레이저빔이 난무하는 액션 환타지 SF가 아닌 미래에 대한 철학적 과학적 고찰이 담겨져 있는 리얼리티? SF 류의 영화를 좋아한다.
브레이드러너, 카다카, 콘택트, 브라질, AI, 마이너리티 리포트, 2001 스페이스 오딧세이, 매트릭스 1, 스타트랙... 등등등. 이들 영화와는 좀 거리가 있어 보이지만 이벤트 호라이즌역
시 재미있게 봤었다. 이벤트 호라이즌의 장르를 굳이 따지자면 스페이스 호러 심령 SF 물이라고 해야 할려나 ? 참신한 소재,
산뜩함을 느끼게 하는 잔임함? 으로 보는내내 긴장감을 주는 영화다. 단점이라면 심령물이 의례 그러하듯이 보고나서 기분이 매우
우울해진다는점이 되겠다. 이 영화 덜덜덜 떨면서 보다가 - 공포물은 혼자보는걸 매우 즐겨한다 - 악몽에 시달렸다는.
샘닐인가 하는 배우는 매드니스에서도 그랬지만 심령공포물에 어울리는 거 같다.
SF 소설로는 아이작 아시모프 박사의 단/장편집, 얼마전에 구입한 일리움 정도. 일단 우리나라는 SF 소설은 인기가 그다지 인거 같다.
SF와 미래기술
잘 만들어진 역사물들이 역사적고증에 많은 노력을 기울이는 것과 마찬가지로, 리얼 SF 영화들역시 과학적 고증에 꽤나 많은 노력을
기울인다. 미래학자와 과학자를 동원해서 영화에 등장하는 여러기술들이 과학적으로 문제가 없는지 검증받는 작업을 거친다. 때문에
SF 영화에 사용된 여러 기술들은 영화가 발표된 다음에 기술적으로 가능하네, 불가능하네 언제쯤 가능할것 같네, 너무 허무맹랑해서
영화의 품질을 떨어트리네 하는 등의 입방아 대상이 된다.
메트릭스의 상호작용 시뮬레이션 세계, 인간복제와 관련된 다양한 이슈, 이동수단, 시간여행, 순간이동, 각종 첨단기기에 대한 것들이다.
그중 어떤 기술들은 지금도 이미 프로토타입 수준에서 구현된것들이 있다. 브레이드러너 에 등장했던 3차원 데이터 복원기술이
라든지, 스타트랙에서 선보이는 양자순간이동 같은 것들이 그것이다. 양자순간이동이 가능이나 한것인가라고 생각할 수 있을 거
같은데, 지금도 양자수준의 미립자는 순간이동이 가능하다. 학자들 예상으로는 금세기 말쯤에는 바이러스나 세포수준에서의 순간이동도
가능할 것이라고 보고 있다.
다중 상호작용 인터페이스
오늘 소개할 미래 기술은 다중 상호작용 인터페이스로, 마이너리티 리포트를 봤다면, 톰크루즈가 데이터 글로브 같은것을 장착하고 투명한 모니터위에 있는 객체들을 다루는 장면이 기억날 것이다. - 나는 이 장면을 꽤나 인상깊게 봤다 -
이 장면을 보면서 어라 이정도는 가까운 미래에 구현가능하지 않을까?라는 생각이 들었을
것이다. 이미 터치스크린은 일상적으로 사용되어지고 있고, 여기에 레이저까지 동원하면 화면을 직접 터치하지 않고도 모니터 객체의
조작이 가능하다. 좀더 저렴한 TFT가 양산되고, 여기에 소프트웨어만 갖추어진다면 10년 내에라도 가능하지 않을까 싶다. -
코엑스몰에 가보면 초보적이긴 하지만 이런류의 상호작용이 가능한 모니터가 바닥에 설치된 것을 볼 수 있다. -
해서 유튜브에서 Minority Report interface로 검색을 해봤더니, 역시 이런류의 기술에 대한 연구가 진행되고 있었다. 결과물을 보면, 이미 프로토타입 수준은 넘은 거 같다.
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인터넷, web2.0, 뉴미디어 관련글들에서 볼수 있는 주제들 중 하나가, 자신들의 기득권유지에 위협을 느낀 기성미디어가 인터넷 미디어를 죽이려고 갖가지 수작을 부린다는 것이다.
몇몇 근거로 내세우는 바를 예로 들자면 다음과 같은 것들이 있다.
- 돈벌이에만 급급해 중소 콘텐츠 업체를 고사위치에 빠트리는 포털
- 컨텐츠에 대한 책임을 지지않는 포털
- 덩치는 공룡으로 성장했는데, 의식상태역시 공룡수준
- 인터넷 댓글 문화 문제있다
- 블로거의 집단 폭력 현상에 대한 우려..
등등으로 이러한 문제를 비판적으로 제시 함으로써, 그들의 기득권에 도전하는 온라인 뉴 미디어를 죽이려고 한다고 주장을 한다.
위 의 얘기들이 사실이긴하다. 실제로 각종 기성언론매체들의 위의 내용으로 기사를 작성했다. 그러나 위의 사실들만을 가지고 포탈(혹은 인터넷 미디어)죽이기를 설명하기엔, 너무 과장된 측면이 있다. 이는 마치 A감독이 디워를 비판한다. A감독은 충무로 출신이다. 충무로의 디워 죽이기가 시작되었다 라는 식으로 사안을 쓸데없이 확대해석하는 것과 같다. 이런식으로 몇개의 팩트만을 가지고 미끄럼타기식으로 사안을 해석하려고 할 경우, 음모론의 오류에 빠지기 쉽다. 요즘엔 여기에 더 나아가서 포털은 물론이고, 블로그로 대표되는 개인미디어까지 죽이려 한다고 주장하기도 한다.
음모 론에 빠지는 이유는 편리하기 때문이다. 특정 집단에 대해서 비판을 제기하면, 저건 우리를 무너트리려는 음모입니다 라고 한마디 해주면 끝이기 때문이다. 얼마나 편한가, 한국의 인터넷 시장은 한두개 업체에 의해 독점상태로 운용되고 있다 라는 비판이 나오면, 저건 온라인 미디어의 세 확장에 위협을 느낀 기성 미디어 기업의 포털 죽이기 음모입니다 라고 응수하면 된다. 실제 독점에 의한 문제가 발생하고 있는지 아닌지는 뒷전으로 밀려나게 된다.
비판을 비판으로 받아들이지 못하는 편협함에 사로잡힐 수 있다.
비 판을 받아들일 수 있어야 한다. 위의 예로든 비판적인 근거들은 인터넷 미디어나 인터넷 커뮤니티의 구성원인 네티즌 역시
인정하고 있는 사실이다. 사실을 보도한걸 가지고 - 기존 미디어의 행태들 때문에 그닥 기분이 좋지는 않겠지만 - 죽이기 운운하는 것은 오버스러운 경향이 있다.
현재 상황은 죽이기 우려가 있는 것과는 반대로 기성미디어도 인터넷시대에 적응하기 위한 전략을 나름대로 세워가고 있는 방향으로
흘러가고 있다. 예전에는 오프라인으로 발간되던 소식을 단순히 온라인으로 재배포한다는 개념이 강했지만, 지금은 온라인 미디어로의
변신을 위한 여러가지 시도들이 진행되고 있다. NBC, BBC, CNN 등의 글로벌 미디어기업들을 봐도 오프라인과 온라인의
경계가 무너진지 오래고, 국내미디어 기업들역시 그렇게 되어나갈 것이다.
온 라인영역으로 확장을 하려고 하는데, 이미 존재하는 온라인미디어 업체와 경쟁을 해야 한다. 경쟁을 하려고 하니, 특정 업체가
독점을 하고 있는 상황이다. 독점은 신규진입업체에게는 나쁜 소식이니, 해당 업체의 독점형태에 대한 공격을 하는 것으로 봐야
할것이다.
개인미디어에 대한 그들의 비판도 마찬가지다. 그 주장은 허상이 아니고 실존하고 있는 개인미디어의 문제점들이다. 비판은 그대로
받아들일 필요가 있다. 비판을 수용할 수 있어야, 그에 대한 대안도 나오는 거고, 커뮤니티도 발전할 수 있는 거다.
기성미디어의 인터넷, 포털 죽이기 같은 음모는 없다. 영역을 차지하기 위한 경쟁이 있을 따름이다. 정말로 죽이기 음모가 있음을 주장하고 싶다면, 좀더 명확한 증거들을 제시해야 할 것이다. :::

| 교정 과정 |
|---|
| 교정 0.7 | 2003년 2월 3일 23시 |
| | 헤더관련 데이타를 이미지로 교체 |
역시 몇장에 걸쳐서(몇장이 될지는 예측할수 없다..
일단 작성하고 보는 거라서 -.-), 차세대 인터넷의 핵심이라고
할수 있는 IPv6 에 대해서 알아보도록 하겠다.
이글은 IPv6 의 탄생배경(IPv4 가 이미 있는데도)과 IPv4와의 비교를
통한 몇가지 기본적인 특징등에 대해서 알아볼것이다. - 이를테면 입문서이다 -
IPv6 관련문서의 최종목적은 IPv6 프로토콜의 이해와 사용목적
그리고 IPv6 사용(테스트)환경구축 과 테스트도구들의 사용
마지막으로 IPv6 소켓 API를 이용한 c/s 어플리케이션의 구축과
IPv4 와 IPv6 간의 동시운용방법을 익히는 것이다.
한마디로 IPv6 에 대한 전반적인 대부분의 내용을 다루게 될것이다.
비록 IPv6가 아직은 연구적인 목적으로 쓰이고 있으나
조만간 IPv6 로 이동하게 될것이며, 이러한 지식은 이러한 변화에
좀더 유연하게 적응할수 있도록 도와줄것이다.
이번장에서는 IPv6 에 대한 간략한 소개를 하게 된다.
IPv6가 만들어진 이유와 기본규격등을 다루게 될것이다.
그리고 특성상 IPv4와의 비교가 많을 것이다.
IPv6 는 "Internet Protocol Version 6"의 줄임말이며 차세대 인터넷
환경을 위해 만들어진 차세대(Next generation) 인터넷 프로토콜이다.
현재까지도 널리 사용되고 있는 IPv4 를 서서히 대체해 나가게 될것이다.
아직 IPv6 가 상용화되어서 쓰이고 있지는 않긴하지만, 이미 많은
통신관련 제품들이 IPv6 를 지원을 고려해서 제작되어지고 있으며,
관련 소프트웨어 역시 IPv4와 더불어 IPv6까지를 지원할수 있도록
제작되어 지고 있다.
사실인터넷이 이렇게 까지 성장할수 있었던 공로의 상당부분은 IPv4 프로토콜
덕분이였다. 이 프로토콜은 공개되어서 누구나 사용할수 있었으며,
기기와 운영체제에 관계없이 동일하게 사용할수 있는 개방적인 프로토콜
이였다. 또한 매우 유연하게 작동했으며, 성능도 썩 괜찮았고 지나치게 복잡하지도
않았다.
그러나 시대는 변하기 마련이며, 그 변화에 따라서 인터넷과 컴퓨팅 환경은
엄청난 변화를 맞이하게 되고, 지금에 와서는 과연 IPv4 를 이용해서
앞으로의 인터넷환경을 확장/유지 할수 있을것인가하는 의문을 가지게 되었다.
과연어떠한 인테넷/컴퓨팅 환경의 변화가 (인터넷확산에
일등공신인)IPv4 의 성능에 의문을 제기하고, IPv6 라는 새로운 프로토콜로의
전환을 기정사실화 시키고 있는지 알아보도록 하겠다.
IPv4 는 대단히 오래된 프로토콜이다. 지금으로 부터 자그마치 20년 전인
1981년에 개발되었다 - 인터넷의 출발은 1969 년경이다 -.
하루가 다르게 기술의 발전이 이루어지는 지는
지금의 현실에서 본다면 정말 골동품 프로토콜인 셈이다.
어쨋든 당시에도 프로토콜 개발자들은 나름대로 미래를 예견해서 프로토콜을
개발했다. 그래서 인터넷 주소를 위한 크기 할당을 2^32 정도로 한다면,
이 프로토콜은 (아마도) 아주아주 오랫동안 쓰일수 있을것이라고 생각했다.
2^32 는 42억이 더 넘는 크기로, 42억대의 호스트에 유일한 주소를 할당할수
있는 정도의 크기였다. 당시의 인구 상황이나, 호스트수, 컴퓨팅/네트웍 환경
등을 생각한다면
매우 터무니 없이 크게 잡은 숫자였다. 그 누구도 인터넷 주소에 기반한 인터넷이
이렇게 까지 성공할줄은 몰랐을것이다.
사실 인터넷이 출발한 1969 년부터 대략 20년이 지난 1990년 까지도
인터넷은 그리 성공적이지 못했다. 그때까지도 여전히 인터넷은 소수의 전문가
그룹과 연구소,대학의 전유물이었다. 그러던것이
1992 년 100만대 호스트를 넘기면서 부터 매년 100% 이상 성장하게 된다.
말그대로 폭발이라 할만하다.
현재 (2002년 8월) 자료를 보면 인터넷에 연결된 호스트의 수는 약
1억 8천 개로
로 집계되고 있다. 다음은 인터넷에 연결된 호스트의 증가추이를
그래프로 나타낸 것이다.
인도와 중국, 아프리카 같은 지역의 인터넷 사용이 본격화 되면 더 많은
호스트가 인터넷에 연결될이며 이와 같은 증가추세는 상당기간 계속될 것이다.
또하나 IP 부족 사태를 부채질한것이 있는데, IP주소의 관리체계의 문제였다.
주로 북미 지역을 중심으로 해서 무분별하게 IP를 할당해 버림으로
비교적 초기에 인터넷이 발달한 몇몇 지역은 IP주소가 남아돌고,
그밖의 아시아/아프리카/유럽 상당부분은 IP주소가 부족한 사태가 벌어진 것이다.
심지어 아시아, 유럽, 아프리카 일부나라는 C class 주소 하나로 전체지역을
서비스할정도이다. "빈익빈 부익부" 현상이 인터넷시대에도 재현되고 있는
셈이다.
거기다 앞으론 이동통신 기기나 가전제품까지도 인터넷에 연결되게 될것이고
(이미 연결되고 있지만) 그렇게 되면 IP 부족현상은 더욱 심각해 질것이다.
물론 IPv4 에도 IP 부족을 해결하기 위한 나름대로의 해결책을 가지고
있기는 하다.
첫번째가 동적 아이피 할당을 이용한 유휴 IP 자원의 활용과,
사용하지 않는 주소의 재할당 NAT
[1]
(Network Address Translator)의
이용등이 그것이다.
그러나 위의 방법들은 한계를 지닌다. 동적 아이피 할당의 경우에는
IP 번호가 바뀜으로 인터넷 연결 통로가 고정되지 못한다는 단점이 있다.
사용하지 않는 IP 번호의 재사용역시 사용하지 않는 IP 의 수보다 더 많은
IP 수요가 발생함으로 근본적인 한계를 지닌다.
NAT 의 경우는 사설IP 라는 특징때문에 양방향 인터넷 통신에 많은 제약이
생긴다. 많은 인터넷 서비스, 온라인 게임등은 사설망에서 아예 사용
불가능 할수도 있다. 양방향 인터넷 서비스기술인 P2P 역시
NAT 하에서는 제약이 가해진다. 모든 호스트에 공인 IP 가
주어진다면 진정한 P2P 시대가 도래할것이다.
이동통신의 인터넷으로의 연결은 앞으로 계속 늘어나게 될것이다.
WebTv, 핸드폰과 같은 개인단말기, 위치정보 시스템, 휴대용 PC
를 비롯해서 원격으로 관리하기 위한 여러가지 산업기기와 가정용기기
등이 여기에 포함된다. 이미 인터넷 냉장고, 세탁기와
같은 가전제품이(효과적으로 사용할수 있을런지 의심스럽긴 하지만) 등장하고 있다.
IPv4 는 처음부터 보안은 전혀 신경쓰지 않고 만들어졌다.
당신은 단순히 tcpdump 만을 이용하는 정도로
아이디, 패스워드, 개인신상정보등을 얻어올수 있을것이다.
tcpdump 로 패킷분석이 힘들다면, 패킷분석을 도와주는 아주 유용한
패킷캡쳐 도구들을 사용할수도 있다.
그러나 지금의 인터넷의 최대의 적은 바로 "보안"이다.
IP 프로토콜 차원에서의 보안이 필요한 시점이 왔다.
현재 사용중인 IPv4 는 주소를 지정하기 위해서 32bit 를
할당한다.
반면 IPv6 는 주소 지정을 위해서 128bit 크기를 할당한다.
계산을 해보면 340282366920938463463374607431768211456 개
만큼의 주소 할당이 가능하다는걸 알수 있다 - 각종 예약되는
주소들 때문에 실제는 이것보다는 적게 할당될것이다 -.
저게 도대체 어느정도의 숫자인지 감이 오질 않을것인데,
이게 어느정도양인지 감을 잡기 위해서 전체 지구면적당
몇개의 IP를 부여가능한지를 계산해보도록 하자. 계산식은
다음과 같을것이다.
(2^128) / (507042253 * 10^6)(cm^2) |
계산을 하면 67111244656160531746/cm^2 개가 나온다.
6700 경이다. 지구상의 모든 모래에까지 IP 부여가 가능할
것이다.
어쨋든 엄청나게 큰수로써 아마도 상당히 오랫동안은
IP 주소 자원고갈에 대한 걱정은 하지 않아도 될것이다.
IPv6 는 IPv4 에 비해서 단순한 패킷구조를 가지고 있다.
다음은 2개의 프로토콜 패킷 구조이다.
보면 알겠지만 헤더가 훨씬 단순해졌음을 볼수 있다.
헤더가 단순해졌다는 것은 그만큼 빠른처리가 가능하다는
것을 의미한다. 제거된 필드들을 보면 주로 패킷체크과
관련된 것들이다. 이러한 체크들은 이더넷계층에서도
이미 이루어지는 것들임으로 불필요한 오버헤드이기 때문이다.
또한 네트웍환경도 좋아지고 컴퓨팅 환경도 좋아져서
굳이 저러한 체크들이 필요 없어졌기 때문이기도 하다.
IPv6 의 헤더에 대한 자세한 설명은 나중에 하도록 하겠다.
1990년 초반까지만해도 전체 인터넷 연결호스트는 100만이
채 안되었으며, 대부분 전문가 혹은 연구목적으로 사용되고
있었다. 처음 IPv4 를 설계할때 이렇게 인터넷이 대중화
되리라고는 생각조차 못했을것이다.
그런이유료 IPv4 는 연결된 컴퓨터끼리 데이타를 "잘" 교환하는
데에만 촛점이 맞추어져 있다. 데이타는 아무런 암호화 과정등을
거치지 않고 그대로 전송되었었으며, 마음만 먹는다면
패킷의 내용을 살펴볼수 있었다. 그리고 패킷의 내용을 살펴본다고
해도 별로 문제될게 없었다. 어차피 연구용이였으며,
인터넷에 연결된 호스트는 그리 많지도 않았고 몇몇 공인된
기관들만 연결되어 있었기 때문이였다.
그러던 것이 인터넷이 폭발적으로 성장하고 모든 데이타 통신의
주요 수단으로 급부상하면서 하나둘씩 보안문제가 생겨나게
되었다.
인터넷 상에는 친구들끼리
주고 받는 시시콜콜한 대화에서 부터, 개인의 이름, 주민등록번호,
생년월일, 은행계좌, 이력서, 카드번호, 기업기밀문서등
특성상 남에게는
알려져서는 안되는 내용들이 돌아다니기 시작했고,
이것들을 암호화해야될 필요성을 느끼게 되었다.
그러나 IPv4 는 암호화 기능이 없음으로 SSL 과 같은 별도의
어플리케이션을 사용해야만 했다. 게다가 기존의 인터넷 연결에
SSL 과 같은 보안계층을 두는것은 귀찮은 작업이였기 때문에
몇가지 중요한 서비스(결재와 같은)를 제외하고는 거의
보안이 적용되어지지 않고 있는 실정이다.
Encapsulating Security Payload (ESP) 라는
헤더를 이용해서 패킷 보안을 가능하게 했다.
이 헤더는 IPv6 의 오리지날 헤더다음에 붙는 일종의 확장 헤더이다.
이 헤더의 정보를 이용해서 패킷의 보안이 이루어지게 된다.
보안은 크게 인증과 데이타의 암호와 2가지로 이루이진다.
인증은 서버와 클라이언트간에 교환되는 데이타를 중간에서
수정하거나 파괴할수 없게 하기 위해 사용되며, 암호화는
말그대로 데이타의 내용을 인증되지 않은 사용자가 볼수없도록
하기 위해서 사용된다. 인증과 암호화를 위해서 몇가지
암호들과 관련된 알고리즘이 사용되는데 이에 대한 내용은
설명하지 않도록 하겠다.
다음은 ESP 헤더의 구조이다.
위의 ESP 헤더를 포함한 전체 패킷의 구조는
아래와 같을 것이다.
참고로 암호화 방법은 고정되어 있는게 아니며 상황에 따라서
선택할수 있다. 또한 암호화가 필요하지 않다고 생각되면
생략할수도 있다.
사실 위의 ESP 헤더는 IPv6 에만 사용할수 있는 건 아니다.
IPv4 에도 역시 사용할수 있는데, 그러나 IPv4 의 경우 ESP 헤더를
예상하고 준비해둔게 아님으로 상황에 따라서 적용불가능할수도 있다.
IPv6 의 보안에 대한 자세한 내용은
rfc2406 을
참고하기 바란다.
IPv6 는 stateless 라는 주소자동 설정 방법을 제공함으로써, 사용자가
일일이 네트웍 환경을 파악해서 자신의 호스트에 IP 주소를 할당해야 하는
불편함을 없애주었다.
물론 이러한 기능은 IPv4 에서도 DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol)를
이용하여서 관리하고 있는 네트웍의 호스트에 자동으로 IP 번호를 부여하도록
해주고 있다. 실제로 두루넷과 같은 가정용 광통신업체들의 경우 DHCP 를
이용해서 고객의 IP 를 관리해주고 있다.
그러나 DHCP 역시 DHCP 서버가 있어야 한다는 단점을 가진다. DHCP 서버가 있으니
당연히 서버관리역시 필요하다. DHCP 서버가 필요하다는 뜻은 모든 사이트
영역을 감당할수 없다는 것을 의미한다.
( 그리고 DHCP 는 인터넷 주소 부족에
의한 IP 자원의 재활용측면에서 등장한 측면이 있다.)
IP 주소의 자동설정에 대한 자세한 내용은
rfc2462 를
참고하기 바란다.
IPv6 는 Flow Label 이라는 장치를 통해서 Qos(Quality of Servide) 를
지원한다.
QoS 란 서비스가 사용하는 인터넷 리소스의 자원과 특성에 따라서
거기에 맞도록 데이타를 전송하는 서비스를 말한다.
예를들어 VOD 데이타와 HTTP 데이타를 라우터가 받았다면,
VOD 데이타를 우선적으로 처리하는 어떤 알고리즘을 적용한다면
양질의 VOD 와 HTTP 서비스를 동시에 만족 시킬수 있을것이다.
기존의 경우 데이타를 동일하게 처리함으로 결과적으로는 VOD 데이타를
위해서는 자원이 부족하고 HTTP 데이타를 위해서는 오히려 자원을 낭비하는
결과를 초래했다. 이것은 자원낭비다.
IPv6 는 프로토콜차원에서 QoS 를 제공한다. 이는 라우터 단위에서
데이타의 특성에 따른 서비스의 질을 결정시킬수 있음으로 좀더 균형된
인터넷환경을 만들어 준다.
이상 간단하게 IPv6 의 특징과 왜 IPv6 가 필요한지에 대한 내용을 알아보았다.
다음에는 IPv6 의 특징을 좀더 자세히 다루어 보도록 하겠다.
이 문서는 수정될 수 있습니다. 최신 문서는 Joinc Wiki에서 확인하세요. :::

정말 고급인력이 부족해서 그런건지는 모르겠지만 - 난 우리나라에 고급인력이 부족하다는 생각은 하지 않는다. 이 생각은 SW 인력 가이드 라인???에 정리해둔 바가 있다. -, 어쨋든 부족하다고들 하더라. 그래서 해외에서 싼인력을 아웃소싱해야 겠다라는 얘기가 여기저기에서 들린다. 한쪽에서는 우리나라 소프트웨어 발전을 위한 유일한 대안인것 처럼 얘기하기도 한다.
이럴때 마다 항상 실예로 드는건 미국의 상황이다.
그러나 미국은 미국이고, 우리나라는 우리나라다. 소프트웨어에서의 아웃소싱이라는 것은 즉 설계는 우리가 하고 구현은 외국의 싼인력에게 맡기겠다는 의미다. 여기에는 한가지 대전제가 있다. 아웃소싱을 하려면 제대로된 설계가 있어야 한다는 점이다.
하지만 우리나라에서 이루어지는 프로젝트가 제대로된 설계도를 가지고 이루어지는지에 대해서는 긴말하지 않겠다. 제대로 안되니까 월화수목금금금, 갑을병정...하는 게다. PPT로는 멋지게 그림을 그리지만, 기술/공수 측정은 고사하고, 선캄브리아기 유물쯤 되는 M/M 방식으로 대충 인력/비용 산출하고 설계를 거기에 맞추는게 우리나라의 현실이다.
이런 와중에 해외로의 아웃소싱은 프로젝트 붕괴의 시발점이다. 우리나라 인력은 그나마 말이라도 통하고, 월화수목금금금에 좀 익숙해져서, 대충이라도 때려맞추지 아웃소싱인력에게 바랄만한 상황은 아닌것이다.
제대로된 설계하면, 떠오르는 나라가 일본쯤
될거 같은데, 일본얘들이 설계해논걸 보면 일본어 몰라도 프로젝트 진행이 가능할 정도로 쇼킹하게 설계서를 만들어 놓는다. 물론
이게 일본얘들의 장점이자 단점일 수도 있긴한데, 일본얘들 만큼은 아니더라도, 최소한 이게 프리젠테이션 문서인지 아니면
설계문서인지 정도는 알 수 있게 해놔야 하지 않을까 싶다.
쩝.. 뭐 나역시도, 어떤 제대로된 설계철학을 가지고 설계를 하고 거기에 맞추어 프로젝트를 진행 하는건 아닌데, 이번 프로젝트는 제대로된 설계등에 대해서도 고민을 하면서 진행을 해봐야 겠다. :::

팀 오렐리가 웹 2.0은 인터넷 플랫폼이다라고 정의를 내렸었죠. 몇가지 핵심적인 요소가 더 있지만, 다른 요소는 넘어가도록 하겠습니다.
인터넷 서비스도 아니고, 인터넷 플랫폼? 왠지 두리뭉실한 뜬구름잡는 소리인가 하겠지만, 현재 인터넷 세상은 플랫폼 중심으로
재편되고 있습니다. 플랫폼을 가지는 기업은 살아남고 그렇지 못한 기업은 도태되거나 근근히 연명해야할 형편에 처해있는 거죠.
인터넷 플랫폼을 제공하는 대표적인 기업이 google와 Amazon,
eBay입니다. 이들은 정보를 자신의 플랫폼으로 가져와서 저장을 하고, 이 저장된 정보를 서비스 합니다. 인터넷 서비스와
다른점이 뭐가 있냐라고 반문하실 수 있겠군요. 다른점은 이 플랫폼 위에서 서비스가 만들어진다는 점임입니다. 그리고 이들 기업에서
제공하는 OpenAPI를 이용해서, 약간의 재능만 가지고 있다면, 일반 사용자가 플랫폼의 자원에 접근해서 자신이 직접 서비스를 만들 수도 있습니다.
Amazon의 경우 자사에서 제공하는 OpenAPI를 이용하면 개인이 직접 온라인 서점을
만들 수 있습니다. 이 온라인 서점은 단순히 Amazon의 책만 소개하는 수준이 아닙니다. 서평, 사용자 참여, 추천과 관련된
수백/수천만의 Amazone의 자료를 고스란히 이용할 수 있습니다. 뿐만 아니라 Amazon의 배송시스템까지 그대로 활용할 수
있습니다. 어떻게 보면 (온라인 세일즈에 대한 능력이 좀 있다면)눈감고 헤엄치기로 돈을 벌 수 있습니다. 실제 이렇게
Amazon의 OpenAPI를 이용해서 수만, 수십만 달러의 수익을 올리는 사람들도 있습니다.
아마존의 전체매출액의 거의 60% 정도가, 이들 분점 서비스에서 발생하고 있습니다.
Ebay도 마찬가입니다. Ebay에서 제공하는 OpenAPI를 이용해서, Ebay 플랫폼에 있는 자원에 접근할 수 있고, 이 자원을 이용해서 자신만의 서비스를 만들 수 있고, 전세계 온라인 경매시장을 거의 석권하고 있습니다.
구글은 말씀드릴 것도 없고, 지금은 구글에 인수합병된 유튜브도 마찬가지입니다.
강자만이 살아남는 Web2.0 세상
자. 지금 온라인 서점을 계획하고 있습니다. 그런데 Amazon과 같은 엄청난 정보를 가진 회사가 OpenAPI를 이용해서,
자신들의 자원에 접근할 수 있게 해주는 군요. 저라면, 많은 시간과 돈, 위험을 감수하면서 독자적인 온라인 서점을 기획하는
대신에, 아마존의 OpenAPI를 이용해서 온라인 서점을 만들겠습니다.
아마존의 데이터를 이용하지 않고, 직접 온라인 서점을 만든다고 가정을 해보죠. 좀 그럴듯하게 만들려면 기획자 1명, 1명의
디자이너, 2-3명 정도의 개발자를 최소한 4 개월 가량 투자를 해야 할겁니다. 상당한 돈이 들어가겠죠 ?. 그러나 앞으로
벌어질 일에 비하면 지금까지의 고생은 아무것도 아닙니다.
일단 물건을 떼와야 할겁니다. 배송업체도 선정해야 겠죠. 그런데, 여러분은 - 아주 특별한 능력을 가지지 않은한 - 절대로 아마존 보다 더 싼값에 물건을 가져올 수 없을 것입니다. 배송비도 마찬가지일 겁니다.
더 큰 문제는, 고객에게 아마존이 제공하는 것과 같은 서평,추천,개인화 서비스를 하기가 거의 불가능 하다는 점입니다.
회사를 하나 만들어서 저런 삽질을 하느니, 아마존의 자원을 이용하는게 훨씬 낳죠.
온라인 경매, 광고, 검색 모든게 그렇게 될겁니다.
이는 경쟁자가 될지도 모르는 개인(혹은 단체)를 자신의 플랫폼 안에 둠으로써, 경쟁자를 원천적으로 없애는 효과를 가져오게
됩니다. 자신의 플랫폼을 이용해서 서비스하는 사용자들 사이의 경쟁만이 있을 뿐입니다. 설사 경쟁자가 뛰어들었다고 하더라도,
신생기업으로써 플랫폼과 함께 방대한 데이터를 가지지 못하므로 도저히 경쟁에서 이길 수 없게 될겁니다. 1000개의 책과
100만개의 책을 가진 회사의 경쟁은 불을 보듯 뻔합니다.
가끔 Ajax등
을 이용한 멋있는 인터페이스의 서비스들이 우리의 시선을 끌기도 합니다. 저들이 현재 선두그룹을 위협할 수 있을거란 기대를 하기도
합니다. 하지만 지금은 인터넷 서비스로 통하던 세상이 아닙니다. 플랫폼이 없으면, 경쟁하기가 힘듭니다.
저작권과 Web2.0
또한 강자에게는 신생업체와 비교해서 살아남을 수 있는 아주 강력한 무기를 가지고 있는데, 바로 저작권입니다.
글쎄 ? 거대 기업은 많은 저작권을 가진 컨텐츠를 유통시킬 것이고, 그 많은 저작물에 대해서 저작권자의 허락을 구했을리는
없으니, 당연히 저작권에 더 큰 타격을 받을 수 밖에 없을 것 아닌가 ? 라고 생각할 수 있습니다. 이러한 주장은 일리가
있어보이기도 해서, 유튜브는 결국 저작권 때문에 무너지고 말 것이라는 예측이 나오기도 했습니다.
그러나 지금은 누구도 유튜브가 저작권 때문에 무너질 거라고 생각하지 않습니다. 몇달전까지만 해도, 저작권 관련 몇몇 소식이 나돌기도 했지만 지금은 잠잠하죠.
저작권과 같은 문제는 1등에게는 유리하게 돌아가기 때문입니다. 음반회사이든지, 동영상 컨텐츠를 만드는 회사이든지 간에, 가장
중요한건 배포처를 확보하는 겁니다. 그들로써는 빵빵한 자금을 가진 유튜브와 같은 전세계적인 배포망을 가진 회사와 힘겨운 저작권
싸움을 벌이느니, 유튜브를 통해서 자신의 컨텐츠를 배포 (광고)하는게 훨씬 이득이 됩니다. 당연히 저작권을 심각하게 위반하는게
아닌 한은 소송을 포기하고, 유튜브와 전략적인 협력관계를 맺고자 할겁니다.
작은 회사는 ? 작은 회사는 얄짤없죠. 그들 입장에서 조그마한 회사들은 배포처로써얻는 이득보다는 자신들의 컨텐츠가 불법으로
유통됨으로써 얻는 손해가 더 크다고 생각할 것이기 때문에, 예외 없이 저작권 소송에 들어가게 될겁니다. 작은 회사이니 소송에서
이기기도 쉽구요.
아직 우리나라는 Web2.0 서비스의 글로벌화가 진행되지 않아서, 체감되지 않을지 모르지만, 짧은 시일내에 포탈을 제외한, 조그마한 컨텐츠 공유 회사들은 생존에 심각한 위협을 느끼게 될겁니다.
1등만 살아남는 세상이 되는 겁니다. 과연 이게 좋은 세상일지 아닐지는 두고봐야 알겠죠.
요즘 저작권 문제로 시끌벅적하죠 ? 유튜브에서 제공하는 동영상을 서비스하고 있는데, 저작권에 걸리지나 않을지 근심하시는 분들도
계시더군요. 걱정하지 마십시요. 유튜브 동영상은 유튜브 로고가 선명하게 박혀있습니다. 위의 이유로 저작권 소송이 일어날일도 별로
없고, 저작권 소송이 간다고 해도 유튜브가 싸워줄 겁니다. - 지금은 구글이 대신 싸워주겠군요 - :::

거다란님이 꾸준히 취재하고 있는 내용입니다. 매우 심각하게 생각할 수 있는 문제이고, 정기적으로 이슈화 되긴하는데, 며칠 반짝이고 머리에서 잊혀지는 것 같습니다.
요약 정리 하자면..
- 참 오랜 동안 프로그래머라는 직종에 있었던 것 같다. 2000년 큰 꿈을 안고 신입 프로그래머로 첫 직장에 취직을 했다.
그때가 20대 초반의 7월. 그땐 직장에서 날밤 새면서 프로그램 짜는 사람들이 이상해 보이지 않았다. 아니 오히려 멋져 보였다.
어디서부터 만들어진 선입관인지 모르지만 그게 진정한 프로그래머의 모습이라고 생각했다.
- 그리고 지난 3년간, 이동통신회사 블로그 서비스를 싹 다 모바일로 바꾸는 작업을 했다. 처음 프로그램을 만들 땐 2주
동안 집에 3일만 갔다. 그것도 옷 갈아입으러. 그리고 사무실에서 날밤의 연속. 그렇게 1차, 2차, 또 다른 프로그램. 사무실
인근에 여관방을 잡아놓고 새벽 4시 퇴근 9시 출근했다. 당연히 주말은 없다. 3달짜리 프로젝트를 하루도 안 쉬고 4시간 자며
했더니 겨우 테스트 일정에 맞춰 개발했다.
- 그런데 바뀐 갑의 담당자 왈 "디자인 다시 하고 서비스기획 다시 하죠" 자기들이 컨펌한걸 다시 하란다. 그리고 그 지옥같은 일정이 다시 한달 반복되었다.
- 내가 PL로 일하면서 프로젝트를 겨우 겨우 잘 맞춰서 6시 칼퇴근을 몇 번 했는데 그 다음 연봉협상 할 때 "그때 별로 힘들게 일안했자나?" 라고 한다. 야근을 하지 않으면 열심히 일하지 않는 직원이란 건가.
- 몇 년전 프랑스의 한국대기업 현지 법인이 사라졌다고 한다. 개발자들이 매일 밤 12시까지 일하는 거 보고 프랑스 사람이 노동부에 신고를 해서 프랑스 노동부가 영업정지를 내려, 아예 법인을 해체하고 다른 나라로 옮겼다고 한다.
- 2004 년 미국 텍사스로 폰개발 출장 시 인근 대만 폰 제조사들도 있어서 대만 개발자들을 근처에서 볼 수 있었다. 우리는 9시 출근 밤 12시 퇴근하는데, 그들은 5시 퇴근해서 근처에서 농구를 하고 있다.
- 예전 미국 출장 때 미국 회사의 개발자들이 5시 퇴근 하면서, 저녁 먹으러 가는 우리 볼 때의 눈빛, 다 퇴근해 텅 빈
건물에서 매일 새벽 1시까지 일하다 퇴근 하는 우릴 바라보는 그 백인 할아버지 경비원의 눈빛, 잊을 수가 없다.
제대로된 소프트웨어 기업을 손으로 꼽을 수 있는 현실에서, 여전히 국가는 IT인력 얼마 양성, 고급인력 부족 어쩌고 저쩌고 하면서 인력을 찍어내고 있다. 일할공장도 없는데, 사람부터 뽑겠다는 건가 ?
물론 이런 터무니 없는 정책을 펴는데는 나름대로의 이유가 있을 것이다. 제조업과는 달리 인프라비용이 거의 들지 않는 소프트웨어
산업의 특성상 대충 인력찍어내고, - 소프트웨어 마인드도 제대로 갖추지 못한 - 몇명이 이런 인력 대충 모아서 회사차리면 어쨋든
실업율은 줄어들테니까. 현대판 미싱공 이라고 해야하나. 아니면 현대판 뉴딜정책이라고 해야 하나. 진정한 문제는 실업율 메꾸는 데에만 급급하고 있어서, 이후의 중장기적인 대책을 전혀 세우고 있지 못하다는 것이다. 닷컴거품 한창이던 8년전이나 지금이나 달라진거 하나도 없다.
한마디로 미싱공으로 실컷 부려먹다가 때되면 버려지는 목숨이란 것이겠다.
거기다 더 어처구니 없는 것은 이런 미싱판에 뛰어들고 있는 프로그래머, 디자이너를 전문직이라는 이상한 논리로 사회 (회사)를 상대로 각개전투 하게 만들고 있다는 거다. 인권의 사각지대에 놓인다는 말이 괜히 나오는게 아니다. 전문직따위의 수식어 부치지 마라. 그냥 노동자로 인정하고 노동자로써의 권리라도 가질 수 있도록 보장해라. :::

원문 : joinc wiki우리나라에서 Web2.0이 성공할 수 있을것이냐 아니냐에 대한 개인적인 생각입니다.
전 다음의 몇가지 요인들 때문에, 크게 성공할 수 없거나 상위 몇개 회사의 독주체제로 갈 것이라 생각됩니다.
총론만 무성
Web2.0 요렇게 하면 성공한다. 요렇게 해서 마케팅영역으로 끌어올릴 수 있다. UCC를 많이 만들어내면 좋다. 라는 식의 총론수준의 평가들만 무성한거 같습니다. 이 때문에 실체가 없다라는 소리도 들립니다. 뭔가 요란한거 같은데, 알맹이는 없습니다.
성공할 수 있을 것이라고 하지만, 왜 무엇때문에 성공할 수 있을지는 명확하지 않습니다. 그냥 외국의 몇몇 기업과 관련서적에 나온 공룡꼬리그림을 보고 우리도 할수 있다라는 정도.
시장의 규모가 너무 작다
롱테일을 설명할 때 빠지지 않고 나오는 그림입니다. 적은 비용을 지출하는 다수의 유저를 대상으로 뭔가 남기는 서비스를 하겠다는
게 되겠습니다. 10명에서 백만원 짜리 상품을 팔아서 500만원이익을 남기는게 아닌, 10000 명에게 1000원짜리 상품을
팔아서 500만원으 이익을 남기겠다는 얘기가 됩니다.
언뜻 기존 굴뚝시대의 박리다매방식이라고 볼 수 있겠지만 약간의 차이점을 보여줍니다. 초기 시스템 구성을 잘해 놓는다면, 유저가 늘어나면 늘어날 수록 급수적으로 순익율이 높아집니다. 인터넷 서비스의 특징이기도 하겠죠.
결국 Web2.0을 대표하는 롱테일의 핵심은 많은 사람 혹은 많은 기업, 이들로 부터 얻은 대량의 정보를 가공할 수 있는 기술력입니다.
| 순위 | 언어 | 총 인터넷이용자 중 비율 | 인터넷사용자수 | 총인구수 | | 1 | 영어 | 30.0% | 312,924,679 | 1,125,664,397 | | 2 | 중국어 | 13.8% | 144,301,513 | 1,340,767,863 | | 3 | 일본어 | 8.3% | 86,300,000 | 128,389,000 | | 4 | 에스파니아어 | 7.5% | 78,166,075 | 429,293,261 | | 5 | 독일어 | 5.6% | 58,214,778 | 95,982,043 | | 6 | 볼어 | 4.4% | 45,807,499 | 381,193,149 | | 7 | 한국어 | 3.2% | 33,900,000 | 73,945,860 | | 8 | 포르투칼어 | 3.1% | 32,372,000 | 230,846,275 | | 9 | 이탈리아어 | 2.8% | 28,870,000 | 59,115,261 | | 10 | 러시아어 | 2.3% | 23,700,000 | 143,682,757 | | 기타 | | 19.0% | 198,548,342 | 2,490,817,193 | (표 1 - 2006년 3월 기준 언어별 인터넷 사용자 수 중 Top 10에 관한 통계 -)(출처: www.internetworldstats.com)
위의 자료는 언어별 인구및 인터넷사용자수를 나타내고 있습니다. 영어 사용자의 1/10 수준이군요. 우리나라는 꼬리가 너무 짧습니다. 인터넷 인구 3천만이라고 하지만 여기에서 다시 Web2.0 영역에 참가할 수 있는 유저를 뽑아낸다면, 수백만 수준으로 떨어질겁니다.
부족한 컨텐츠 생산 능력
사람이 적으니 당연히 만들어지는 컨텐츠의 양도 부족할 수 밖에 없겠지만, 단지 사람의 수가 적다는 것 외에 또다른 문제가 있습니다.
Web2.0의 총아, UCC의 핵심이라고 불리우는 블로그를 대상으로 알아보겠습니다.
이걸 Web2.0의 마케팅영역으로 끌어올릴려면 가장 중요한건 양입니다. google 존재의 밑바탕에 수십억의 문서가 있는 것을 생각해 보시면 될겁니다.
우리나라에서 하루에 만들어지는 포스트가 몇개 정도 될까요. 나름 검색엔진관
련 개발을 하다 보니, 이에 대한 대략적인 자료가 있는데, 하루 10만건 정도가 만들어집니다. 와 대단하다라고 생각하실지
모르지만, 여기에서 한꺼번에 수백개씩 쏟아지는 언론사의 포스트와 신디케이션 자료, 펌자료를 제외하면, 창작 컨텐츠는 10%
수준으로 줄어들 것으로 생각됩니다. 이 중 양질의 컨텐츠가 어느정도 될 것인가도 고려해야 하구요. 펌이 전체 컨텐츠의 80%를 차지할 것이라는 얘기가 그냥 나오는게 아닙니다.
또 하나의 심각한 문제는, 폐쇄적인 환경에 갇혀있는 컨텐츠가 많다는 겁니다. 어떤
경우인지는 굳이 예로 들지 않아도 잘 아시리라 생각됩니다. 제가 저러한 폐쇄적인 정책을 가진 회사를 비난하는 이유가 여기에
있습니다. 이런 폐쇄적인 정책은 단기간에 이익을 발생시키는데 효과가 있을 수 있습니다만, 인터넷 환경/시장 자체를 고사/왜곡
시키는 결과를 가져오게 될겁니다. 우리만의 인터넷을 가지겠다라고 마음먹는 다면 어떻게 될지 모르겠지만 말입니다. 주체인터넷이라고
명명할 수 있을거 같습니다.
해서 접근 가능한 컨텐츠의 볼륨은 더욱 줄어듭니다. 요란하긴 하지만 막상 시장이 없습니다. 도마뱀 꼬리가 되어버렸는데,
인터넷환경에 대한 몰이해에서 비롯된 폐쇄적인 정책과 컨텐츠에 대한 인식부족으로 그나마 반토막만 남은 도마뱀 꼬리가
되어버렸습니다. 두어개 정도의 회사가 겨우 먹고 살만한 정도 ?
관련 기술 부족
기본적으로 대량의 데이터를 다루는 기술이 필요하고, 이 기술로 기반시스템이 구축이 됩니다. 이 기반 시스템위에 컨텐츠가 쌓이고,
컨텐츠끼리 서로 소통을 합니다. 이 시스템은 이 소통의 기록을 검사해서, 다시 최적화 시킨 정보를 제공하는 식입니다. 구글이
자신들의 서비스를 사용하는 사용자의 모든 것을 기록하려고 하는 이유가 여기에 있습니다. 그래야만 제대로된 Web2.0 서비스가
되거든요.
이러한 기술을 가진 회사가 몇이나 될까요.
앞으로
3천만이라는 숫자는 큰 수는 아니지만 그렇다고 작은 수치도 아닙니다. 무형의 컨텐츠에 대한 인식부터 바뀌어야 할 겁니다. 글,
이미지, 음악, 영화 등등의 모든 컨텐츠가 여기에 포함됩니다. 우리나라는 디지털화 될 수 있는 무형의 컨텐츠에 대해서는 공짜, 가치가 낮은이라는 개념이 너무 강합니다. 여기에 카피레프트개념까지 가져다 붙이며 합리화 시키더군요.
카피레프트는 주장이 아니고 운동입니다. 오픈소스의 초기 프로그래머들로 부터 시작되었다고 볼 수 있는데, 이들 선구자는 당신이 만드는 소프트웨어를 카피레프트화하라는 주장을 한게 아닙니다. 내가 시간과 돈과 노력을 들여서 직접 소스를 만들고 이를 너희도 쓰고, 우리모두 쓰자라고 공개한 운동입니다. 우리나라에서의 카피레프트는 당신꺼 공개하라라는 주장과 요구가 있을 뿐 운동이 없습니다.
카피레프트에 대한 생각은 기회가 되면 따로 포스팅 하도록 하겠습니다.
그리고 기업은 근시안적인 폐쇄적인 정책을 버리시기 바랍니다. 영원한 제국이 될거라고 생각했던 MS가 인터넷 시대에 들어서면서 뒤쳐지게 된건 (데스크탑에서 그래했던 것처럼)인터넷을 지배할수 있다라는 오만과 오판 때문이였습니다. 이런 실패의 전철을 밟지 않길 바랍니다. :::

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